Nouvelles D'Orge à quatre rangs news.bigg.net Anglais Allemand Espagnol Français Italien Portugais Russe Japonais Coréen
Au sujet De Nous Contactez-Nous Newswire Nouvelles Supérieures Éditez
Jeux D'Orge à quatre rangs Syndication de nouvelles
ARTS DES VÉHICULES À MOTEUR AFFAIRES ORDINATEUR ÉDUCATION FAMILLE STYLE DE VIE MÉDICAL SOCIÉTÉ SPORTS TECHNOLOGIE
Archives
Jeux


COMMANDITAIRES



nouvelles nationales / nouvelles d'ordinateur / communiqué de presse

Marché sans fil de jeu à la croix $20 milliards par l'année 2010, selon un nouveau rapport
Par : Analystes industriels Globaux, Inc.. (PRWEB)
Jeudi, Juin 28 2007, 4:16am


OUTILS D'ARTICLE

Printer Friendly Copie
  Économiser L'Article
 
Bookmark with del.icio.us   del.icio.us
Bookmark with digg   Digg il
Blogs Linking to this News Release at Technorati   Technorati
 
Alimentation de RSS   RSS

COMMANDITÉ PRÈS
On projette que le marché sans fil global de jeu croise USS20 milliard par l'année 2010, à un haut CAGR de plus de 58% pendant la période de dix ans d'analyse. Le marché sans fil global de jeu est conduit par la croissance rapide des mobilophones. Les avancements technologiques dans l'industrie de jeu amplifient également le marché.

Un nouveau rapport a libéré par les analystes industriels de Global, inc.. "Jeu Sans fil : Un rapport de gestion stratégique global "fournit un examen complet des tendances du marché, des conducteurs, de vue d'ensemble de produit, des joueurs, et de concurrence. Le rapport offre des profils d'entreprise détaillés et énumère des développements récents, des fusions, des acquisitions et d'autres activités stratégiques d'industrie. L'étude analyse également des données et l'analytics du marché dans des ventes de valeur pour des régions telles que les Etats-Unis, le Japon, l'Europe, et le reste du monde par les segments suivants de produit - transmission de messages basée, Navigateur basé, et downloadable.

Des dispositifs sans fil sont utilisés pour différents buts tels que la transmission de données, la communication, et permettre à des utilisateurs de jouer des jeux tandis que sur le mouvement. La part des jeux mobiles dans les revenus du commerce du contenu mobile comprenant des ringtones, des papiers peints, et tout autre contenu également avait augmenté de manière significative. les jeux Java-basés, les jeux 3D rendant des graphiques de haute qualité, et les jeux qui utilisent Bluetooth et d'autres technologies aident en gagnant l'intérêt d'assistances. En outre, de plus nouveaux modèles de la livraison et plateformes facilitent l'accès facile des jeux mobiles par des utilisateurs. Globalement, on estime que l'Europe est le plus grand marché sans fil de jeu (http://www.strategyr.com/MCP-1822.asp) et explique la part environ de 43% du marché global par l'année 2007. On projette que le reste du monde comportant le Canada, Asie-Pacifique, l'Moyen-est, et les régions latino-américaines est le marché sans fil de jeu croissant le plus rapide, avec un taux annuel composé environ de 77% pendant la période de dix ans d'analyse.

L'augmentation du revenu net disponible des pays en voie de développement, d'une manière contribue vers la croissance de l'industrie mobile de communications. Les fabricants se concentrent sur de nouvelles sections de population et offrent une large gamme des jeux mobiles. Plus tôt, les garçons étaient les principales assistances pour les jeux mobiles. Cependant, avec différents genres des jeux disponibles, les diverses sections démographiques de la société démontrent l'intérêt pour les jeux mobiles. Selon le rapport, le marché sans fil de jeu est témoin de la préférence des consommateurs grandissants vers télécharger des jeux sur leurs mobiles au lieu de payer des honoraires d'abonnement des services en ligne de jeu. On projette que le marché downloadable (http://www.strategyr.com/MCP-1822.asp), la plus grande et la plus rapide croissance, atteint au sujet d'USS10.7 milliard par l'année 2009, à un CAGR de plus de 150%. On projette que le marché de transmission de messages (http://www.strategyr.com/MCP-1822.asp) explique plus qu'uß2.1 milliard par l'année 2008. L'étude accentue également la Corée Du sud comme marché sans fil important de jeu, attribué principalement aux taux élevés de téléchargement de jeu. Le nombre croissant d'éditeurs mobiles de jeu contemplent des fusions et des acquisitions. On s'attend à ce que la consolidation aide des éditeurs dans la bataille contre des coûts et des issues croissants de compatibilité.

Les joueurs principaux dominant le marché sans fil global de jeu incluent des arts électroniques, Gameloft SA, mobile de Glu, Main-Sur le mobile, groupe d'IN-FUSIO, KT Freetel, SEGA de l'Amérique, des images Digital de Sony, et groupe de Superscape.

Pour plus de détails au sujet de ce rapport de recherches, visitez svp www.strategyr.com/MCP-1822.asp

Au sujet de les analystes industriels globaux de Global Industry Analysts, Inc., inc., (GIA) (http://www.strategyr.com) est un éditeur réputé de recherche de marché disponible immédiatement. Fondé en 1987, la compagnie est globalement identifiée en tant qu'un des plus grands éditeurs de recherche de marché du monde. La compagnie emploie plus de 700 personnes dans le monde entier et édite plus de 880 rapports complets de recherches tous les ans. En plus, la compagnie offre également une gamme de plus de 60.000 plus petits produits de recherches comprenant des rapports de compagnie, des rapports de tendance du marché et des rapports d'industrie entourant toutes les industries principales dans le monde entier.

Fax 408-528-9977 Du Téléphone 408-528-9966 De Global Industry Analysts, Inc.

Emplacement www.StrategyR.com de Web

L'Information Additionnelle :
Contact : Analystes industriels Globaux, Inc..
Téléphone : (408) 528-9966
http://www.StrategyR.com


ajoutez vos commentaires  bookmark cet emplacement


< < de nouveau au newswire
 

© 2005-2007 Entreprises d'AMD. Sauf indication contraire par l'auteur, tout le contenu est libre pour la réutilisation non-commerciale, la réimpression, et la rediffusion, sur le filet et ailleurs. Les avis sont ceux des contribuants et ne sont pas nécessairement approuvés par des entreprises d'AMD. Déni | Intimité
alimentation pour cet emplacement